Oferta działań dla uczniów szkół
Oferta Działań Powiatowej Biblioteki Publicznej w Sieradzu dla uczniów szkół podstawowych i ponadpodstawowych
Powiatowa Biblioteka Publiczna w Sieradzu zaprasza uczniów szkół podstawowych i ponadpodstawowych z terenu powiatu sieradzkiego do wzięcia udziału w szerokim wachlarzu działań edukacyjnych, twórczych i rozwojowych, które będą miały na celu poszerzenie wiedzy, rozwój umiejętności oraz wzbudzenie pasji do książek, kultury i sztuki. W ofercie znajdują się lekcje biblioteczne, warsztaty tematyczne, projekcje filmowe, a także spotkania edukacyjne, które pomogą młodym ludziom rozwijać kompetencje nie tylko czytelnicze, ale również twórcze, analityczne oraz społeczne.
Działania dla uczniów klas 1-3 szkół podstawowych
- „Kto tam zerka na Kacperka – odkrywamy bibliotekę” – zwiedzanie biblioteki i zapoznanie z jej zasobami – czas: 1,5 h
- Opis: Uczniowie będą mieli okazję zwiedzić bibliotekę, poznać jej zakamarki i zasoby, w tym nie tylko książki, ale także wydarzenia kulturalne oraz projekty organizowane przez bibliotekę. Dowiedzą się, jak zostać czytelnikiem biblioteki oraz jak korzystać z jej wszystkich zasobów i w jaki sposób biblioteka może rozwijać pasje, pomagać w nauce i pozwalać na spędzanie wolnego czasu.
- Cel: Celem warsztatów jest zapoznanie najmłodszych uczniów z funkcją biblioteki i jej rolą w życiu społecznym oraz zachęcenie do aktywnego korzystania z książek i innych zasobów. Uczestnicy rozwiną kompetencje związane z orientowaniem się w dostępnych zasobach kulturowych oraz nauczą się organizować własne działania związane z książkami i literaturą.
- Przykładowe książki:
- "Kicia Kocia" Anity Głowińskiej – seria książek o przygodach małej kotki, które pomagają dzieciom w nauce wartości takich jak przyjaźń, współpraca i odpowiedzialność.
- "Mikołajek"
René Gijona – opowieść o zabawnych przygodach grupy chłopców, idealna do
nauki o relacjach międzyludzkich i współpracy w grupie.
- „Witajcie w naszej… baśni” – lekcja biblioteczna z teatrzykiem kamishibai
- Opis: Dzieci będą uczestniczyć w teatrzyku kamishibai, gdzie usłyszą baśń, którą następnie wspólnie omówią. Zajęcia zakończą się zabawą – rozsypanką z postaciami baśniowymi, co pozwoli dzieciom lepiej zrozumieć treść opowieści.
- Cel: Rozwój wyobraźni, koncentracji i umiejętności analizy tekstu literackiego. Zajęcia rozwijają umiejętności odbioru i interpretacji tekstów literackich, wspierają kompetencje w zakresie rozumienia tekstu i przekazu oraz aktywnego słuchania. Wspierają również realizację podstawy programowej w zakresie kształcenia umiejętności wyrażania swoich emocji oraz w zakresie analizy i interpretacji literatury dziecięcej.
- Przykładowe książki:
- "Baśnie braci Grimm" – klasyczne baśnie, takie jak Czerwony Kapturek czy Kopciuszek, które uczą o wartościach, sprawiedliwości oraz konsekwencjach postępowania bohaterów.
- „Zakładkowe Hand Made” – Kreatywne warsztaty robienia zakładek do książek
- Opis: Podczas warsztatów uczniowie stworzą własne zakładki do książek, korzystając z materiałów dekoracyjnych, a także wezmą udział w rozmowie o książkach i literaturze. Warsztaty zaczynają się od przeczytania fragmentu książki, który zainspiruje uczestników do dalszej twórczości.
- Cel: Warsztaty rozwijają zdolności manualne, kreatywność oraz umiejętność pracy w grupie. Uczestnicy nauczą się wyrażania swoich emocji i pasji do literatury poprzez twórczość. Działania wspierają realizację podstawy programowej w zakresie rozwijania umiejętności twórczych, manualnych oraz pracy zespołowej.
- Przykładowe książki:
- "Zaczarowany ołówek" Jana Brzechwy – książka rozwijająca wyobraźnię i twórczość, której bohater tworzy niezwykłe przedmioty za pomocą magicznego ołówka.
- "Pompon w rodzinie Fisiów" Elizy Piotrowskiej – opowieść o zabawnych przygodach małych bohaterów, które inspirują dzieci do twórczego działania i wyrażania siebie.
- „Czytam, więc wiem!” – Połączenie czytelnictwa z nauką i zabawą
- Opis: Warsztaty łączą elementy literatury edukacyjnej z zabawą, pozwalając uczniom na tworzenie opowiadań, map skarbów czy rozwiązywanie zagadek inspirowanych książkami przygodowymi. Pomagają odkrywać literaturę edukacyjną, wspierającą edukację w szkole, ale również rozwijanie pasji.
- Cel: Rozwój kompetencji językowych i twórczych, a także umiejętności pracy zespołowej i rozwiązywania problemów. Dzieci uczą się łączyć elementy literatury z praktycznymi umiejętnościami, rozwijają wyobraźnię oraz logiczne myślenie. Zajęcia wspierają realizację podstawy programowej w zakresie kreatywnego pisania i twórczego myślenia, a także rozwijania umiejętności rozwiązywania problemów i współpracy.
- Przykładowe książki:
- "Dzieci z Bullerbyn" Astrid Lindgren – książka, która uczy o przyjaźni, zabawach i dziecięcej kreatywności, idealna do rozwiązywania zagadek i ćwiczenia umiejętności współpracy.
- „Śladami filmowych lektur” – Dyskusja o literaturze i jej adaptacjach filmowych
- Opis: W ramach tej lekcji uczniowie obejrzą filmową adaptację wybranej książki i wezmą udział w dyskusji o różnicach i podobieństwach między książką a filmem.
- Cel: Rozwój umiejętności krytycznego myślenia i analizy, porównywania różnych form literackich i filmowych. Uczestnicy nauczą się dostrzegać zależności między literaturą a kinem, rozwijając zdolność do wyciągania wniosków i porównań. Zajęcia wspierają realizację podstawy programowej w zakresie kształtowania umiejętności analizy porównawczej oraz pracy z różnymi formami przekazu.
- Przykładowe książki i filmy:
- "Charlie i fabryka czekolady" Roalda Dahla – książka, która doczekała się kilku filmowych adaptacji, idealna do dyskusji o różnicach w interpretacji tekstu literackiego i jego ekranizacji.
Działania dla uczniów klas 4-6 szkół podstawowych
- „Biblioteka to nie tylko książki” – Zwiedzanie biblioteki i zapoznanie z jej zasobami
- Opis: Uczniowie poznają szeroką ofertę biblioteki, w tym kluby tematyczne oraz różnorodne zasoby, które są dostępne dla młodszej publiczności.
- Cel: Zwiększenie świadomości uczniów na temat różnorodnych zasobów biblioteki, kształtowanie umiejętności wyszukiwania informacji oraz korzystania z nowoczesnych technologii dostępnych w bibliotece. Zajęcia wspierają realizację podstawy programowej w zakresie rozwijania umiejętności poszukiwania i oceny źródeł informacji.
Kompetencje: Rozwinięcie umiejętności wyszukiwania informacji w zbiorach bibliotecznych, umiejętność orientowania się w katalogach oraz rozpoznawania różnych form literatury (np. audiobooki, e-booki).
Wiedza: Poznanie oferty kulturalnej biblioteki, dostępnych zasobów oraz różnych form literackich.
Umiejętności:
Umiejętność zapisywania się do biblioteki, korzystania z katalogu OPAC,
wyszukiwania materiałów w bazach danych.
Przykładowe książki:
- "Harry Potter i Kamień Filozoficzny" J.K. Rowling – książka rozwijająca wyobraźnię i zainteresowanie literaturą fantasy, idealna do pracy z młodzieżą na temat struktury tekstu i interpretacji literackich.
- „Percy Jackson i bogowie olimpijscy” Ricka Riordana – seria książek łącząca mitologię z przygodą.
- „Zaczarowana zagroda” Jana Grabowskiego – książka, która może posłużyć jako wprowadzenie do literatury przygodowej.
- „Zakładkowe Hand Made” – Warsztaty robienia zakładek połączone z dyskusją o książkach
- Opis: Uczestnicy będą tworzyć unikalne zakładki do książek, które będą inspirowane wybranymi książkami. Warsztaty będą także okazją do rozmowy o literaturze i książkach.
- Cel: Rozwój umiejętności manualnych oraz kreatywności, pogłębienie wiedzy na temat książek i literatury. Uczestnicy nauczą się wykorzystywać książki w życiu codziennym, a także odkryją, jak poprzez twórczość można wyrazić swoje emocje i zainteresowania.
- Przykładowe książki:
· "Władca Pierścieni" J.R.R. Tolkiena – klasyka literatury fantasy, która może zainspirować młodzież do tworzenia własnych projektów nawiązujących do elementów książki.
· „Charlie i fabryka czekolady” Roalda Dahla – książka, która zainspiruje do stworzenia zakładek z motywami czekolady i fabryki.
· „Opowieści z Narnii” C.S. Lewisa – fragmenty o przygodach, które można przenieść na zakładki.
3. Śladami filmowych lektur – dyskusja o literaturze i jej adaptacjach filmowych
Opis: Uczniowie oglądają ekranizacje znanych książek,
a następnie biorą udział w dyskusji o podobieństwach i różnicach pomiędzy
książkami a filmami. Zajęcia kończą się quizem wiedzy.
Cel:
- Kompetencje: Rozwijanie krytycznego myślenia, umiejętność analizy tekstów i filmów, porównywanie różnych form przekazu.
- Wiedza: Zrozumienie procesu adaptacji literackiej na film.
- Umiejętności:
Umiejętność analizy literackich i filmowych dzieł, interpretacja obrazów i
tekstów, umiejętność wyciągania wniosków.
Przykładowe książki i filmy: - „Harry Potter i Kamień Filozoficzny” J.K. Rowling (film i książka).
- „Władca Pierścieni: Drużyna Pierścienia” J.R.R. Tolkiena – filmowa adaptacja książki.
4. Czytam, więc wiem – łączenie czytelnictwa z nauką i zabawą
Opis: Warsztaty, które łączą literaturę edukacyjną i
przygodową z praktycznymi działaniami – tworzeniem opowiadań, map skarbów i
rozwiązywaniem zagadek. Pomagają odkrywać literaturę edukacyjną, wspierającą
edukację w szkole, ale również rozwijanie pasji.
Cel:
- Kompetencje: Rozwijanie umiejętności twórczego pisania, pracy w grupach, logicznego myślenia.
- Wiedza: Poznanie literatury przygodowej i edukacyjnej.
- Umiejętności: Umiejętność kreatywnego tworzenia narracji, planowania przygód i map, rozwijanie wyobraźni.
Przykładowe książki:
- „W 80 dni dookoła świata” Juliusza Verne’a – książka przygodowa, inspirująca do tworzenia map i planów podróży.
- „Tajemniczy ogród” Frances Hodgson Burnett – historia pełna przygód i zagadek.
5. Jest komiksowo – prelekcja połączona z warsztatami
Opis: Uczniowie zapoznają się z historią komiksu oraz
analizują wybraną lekturę (np. „Szkoła latania” J. Christy). Następnie tworzą
własne komiksy.
Cel:
- Kompetencje: Rozwój zdolności narracyjnych, twórczych oraz umiejętności posługiwania się specyficznym językiem komiksu.
- Wiedza: Zrozumienie, jak komiks łączy literaturę z obrazem, historia komiksu.
- Umiejętności: Tworzenie prostych komiksów, rozwijanie umiejętności rysunkowych i literackich.
Przykładowe książki:
- „Kajko i Kokosz” Janusza Christy – klasyka polskiego komiksu.
- „Asteriks” René Goscinnego – komiks przygodowy, doskonały punkt wyjścia do zajęć.
6. Polscy wynalazcy i ich nieznane losy – prelekcja połączona z warsztatami
Opis: Uczniowie poznają sylwetki polskich wynalazców
i odkrywców, których osiągnięcia miały wpływ na historię świata.
Cel:
- Kompetencje: Zrozumienie znaczenia nauki w historii Polski i świata.
- Wiedza: Poznanie biografii polskich wynalazców, ich osiągnięć.
- Umiejętności:
Umiejętność prezentowania historii postaci oraz opracowywania projektów na
temat wynalazków.
Przykładowe książki: - „Kiedy nic się nie udaje” W tej książce znajdziecie historie wielu ważnych wynalazków (od pierwszych narzędzi człowieka i koła, do tych współczesnych, jak Internet i mysz komputerowa) i ich twórców.
- „Grunt to pomysł” – Ciekawie napisana i pięknie zilustrowana książka, dzięki której poznamy historię takich wynalazków jak koło, elektryczność, maszyna parowa, samolot, aparat i wiele innych.
7. Podróż w czasie z sieradzkimi dziennikami – warsztaty
Opis: Uczniowie zapoznają się z prasą z minionych
lat, analizują zdjęcia i artykuły, dowiadują się, jak wyglądało życie w
przeszłości.
Cel:
- Kompetencje: Rozwój umiejętności analizy materiałów prasowych, interpretacja historii z perspektywy źródeł pierwotnych.
- Wiedza: Zrozumienie roli prasy w dokumentowaniu historii i życia społecznego.
- Umiejętności:
Umiejętność wyszukiwania informacji w prasie i analizowania tekstów
źródłowych.
Przykładowe książki: - Lokalna prasa archiwalna
8. Gry planszowe – alternatywa dla komputera i smartfona, sposób na nudę i trening umysłu
Opis: Uczniowie zapoznają się z różnorodnymi grami
planszowymi, które rozwijają logiczne myślenie i uczą współpracy.
Cel:
- Kompetencje: Rozwój umiejętności strategicznych i logicznych, współpracy w grupach.
- Wiedza: Poznanie różnych typów gier planszowych, zasad ich funkcjonowania.
- Umiejętności:
Umiejętność gry w planszówki, podejmowanie decyzji, praca zespołowa.
Przykładowe gry: - „Catan” – gra strategiczna ucząca negocjacji i zarządzania zasobami.
- „Dixit” – gra rozwijająca wyobraźnię i kreatywność.
9. Biblioteka dla wszystkich - prelekcja połączona z warsztatami
Opis: Uczniowie zapoznają się z zasobami
bibliotecznymi, katalogiem OPAC oraz możliwościami korzystania z techniki do
wyszukiwania informacji.
Cel:
- Kompetencje: Rozwinięcie umiejętności wyszukiwania informacji w nowoczesnych bazach danych.
- Wiedza: Poznanie narzędzi do efektywnego wyszukiwania i organizowania informacji.
- Umiejętności: Umiejętność efektywnego korzystania z katalogu OPAC i innych zasobów bibliotecznych.
Przykładowe książki:- Przewodnik po katalogu OPAC, która pomoże uczniom w pełni wykorzystać dostępne zasoby biblioteczne.
Dla uczniów klas 7-8
1. Biblioteka to nie tylko książki
(identyczny cel i opis jak w przypadku klas 4-6)
2. Śladami filmowych lektur – dyskusja o literaturze i jej adaptacjach filmowych
(identyczny cel i opis jak w przypadku klas 4-6)
3. Czytam, więc wiem – łączenie czytelnictwa z nauką i zabawą
(identyczny cel i opis jak w przypadku klas 4-6)
4. Podróż w czasie z sieradzkimi dziennikami – warsztaty
(identyczny cel i opis jak w przypadku klas 4-6)
5. Regionalia jako źródło twórczości i wiedzy o życiu społecznym regionu
(identyczny cel i opis jak w przypadku klas 4-6)
6. Biblioteka dla wszystkich - prelekcja połączona z warsztatami
(identyczny cel i opis jak w przypadku klas 4-6)
7. Poezja jest cool! – Warsztatowe przedstawienie walorów poezji
Opis: Warsztaty poetyckie
mają na celu zainspirowanie uczniów do twórczego pisania i odkrywania piękna
języka.
Cel:
- Kompetencje: Rozwój umiejętności literackich i twórczych.
- Wiedza: Poznanie różnych form poetyckich, w tym współczesnych zjawisk.
- Umiejętności:
Tworzenie wierszy, analiza poezji, wyrażanie emocji za pomocą słów.
Przykładowe książki: - „Poezja współczesna” – antologia wierszy, która pomoże poznać różnorodność stylów.
- „Wiersze” Wisławy Szymborskiej – znane i cenione utwory jednej z najważniejszych polskich poetek.
8. Odkrywamy świat baśni
(identyczny cel i opis jak w przypadku klas 4-6)
9. Gry planszowe – alternatywa dla komputera i smartfona
(identyczny cel i opis jak w przypadku klas 4-6)